Comprar información, comprar seguridad.
Una decisión significativa que puede ser incluída en muchos tipos de juegos es aquella en la que el jugador puede sacrificar recursos valiosos (moneda, tiempo, un elemento de una colección, etc.), para conseguir información o disminuir el riesgo.
Es la decisión que está tomando una pesona en la vida real cuando decide si adquiere un seguro para su automóvil o no. Está gastando dinero para disminuir el riesgo. Bien podría darse el caso de que durante la vigencia del seguro, jamás necesitó de su protección. Nunca sucedió nada malo a su auto. En ese caso, el jugador podrá pensar: hubiera podido utilizar el dinero de la póliza en otra cosa, de mayor utilidad para mi. ¿O no?
Igualmente, en la vida real, se pueden invertir recursos para incrementar la información, para tener datos útiles que aumenten las probabilidades de éxito o disminuyan los riesgos en una jugada próxima, Una persona puede decidir llamar a un amigo que trabaja en una empresa en la que va a tener una entrevista de trabajo para saber cuál es el mejor código de vestimenta o cuáles referencias evitar. Esta inversión de tiempo disminuye la probabilidad de que se presente con la apariencia equivocada y, por lo tanto, aumenta las probabilidades de éxito.
Los juegos encuentran la manera de simular estas situaciones utilizando diversos mecanismos. Veamos por ejemplo las famosas "Cartas de evento". Muchos juegos incluyen cartas que aparecen en ciertos momentos, por ejemplo al inicio de un nuevo turno, y que anuncian un evento que afecta a los jugadores de manera diversa, según su situación en el juego. Cualquiera que conozca el evento por venir, puede preparse de manera que le afecte menos. En algunos casos el evento es positivo, de manera que quien lo conoce de antemano, puede prepararse para lo contrario, es decir, para que el efecto sea mayor.
En el juego PanAm, la carta Predicción entrega directamente un premio, $3, y además permite darle una mirada a la próxima carta de evento en el mazo...
Algunas acciones de disminución del riesgo no están asociadas con el conocimiento. Esto pasa cuando el efecto negativo es dictado por la suerte, como en el caso del seguro para el automóvil. En Los pilares de la tierra, el juego basado en el libro de Ken Follet, una de las acciones posibles es ir a la corte del rey y "desperdiciar" uno de sus agentes para lograr que el rey le exonere de impuestos en la siguiente ronda. El hecho es que los impuestos dependen del humor con el que el rey se ha levantado y esto se define con el lanzamiento de un dado. El resultado del dado es la cantidad de monedas que cada jugador tendrá que pagar al fisco real. En esta situación, los jugadores que obtuvieron la protección sienten que fue una buena inversión si el dado sacó 6, pero también sienten que fué muy mal negocio en los casos en los que el dado muestra un 1.
En algunos casos, el desarrollo del personaje o la acumulación de privilegios asegura que se tendrá mayor información de manera permanente. Por ejemplo, pensemos en un juego en el que en cierto momento se recibe una carta de poder al azar. Imaginemos que si se adquiere el poder de "Influencia", en adelante se pueden tomar tres cartas y, entre ellas, escoger aquella con la que el jugador se quedará finalmente. Es probable que la suerte le entregue siempre las mejores cartas a aquel jugador que no tiene posibilidad de elegir, pero es mucho más probable que el jugador con el privilegio de elegir entre tres opciones, consiga una muy conveniente siempre.
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