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Comprar información, comprar seguridad.

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Una decisión significativa que puede ser incluída en muchos tipos de juegos es aquella en la que el jugador puede sacrificar recursos valiosos (moneda, tiempo, un elemento de una colección, etc.), para conseguir información o disminuir el riesgo.  Es la decisión que está tomando una pesona en la vida real cuando decide si adquiere un seguro para su automóvil o no. Está gastando dinero para disminuir el riesgo. Bien podría darse el caso de que durante la vigencia del seguro, jamás necesitó de su protección. Nunca sucedió nada malo a su auto. En ese caso, el jugador podrá pensar: hubiera podido utilizar el dinero de la póliza en otra cosa, de mayor utilidad para mi. ¿O no? Igualmente, en la vida real, se pueden invertir recursos para incrementar la información, para tener datos útiles que aumenten las probabilidades de éxito o disminuyan los riesgos en una jugada próxima, Una persona puede decidir llamar a un amigo que trabaja en una empresa en la que va a tener una entrevista de trabajo

El juego de la servilleta

 Este juego es una variación del "The Napkin Game", publicado por Todd Outcal en https://www.youthworker.com/the-napkin-game/ Es un juego que puede ser jugado con una buena cantidad de personas, divididas en equipo. Un buen ejemplo es el de un gran evento, digamos una cena, en la que todos los invitados están organizados en mesas y es fácil que tengan una servilleta de papel a mano. Estas son las instrucciones: Divida a los jugadores en equipos. Si están organizados en mesas, cada mesa puede ser un equipo. Pida a cada equipo que prepare una servilleta y algo con qué escribir. También pídale a cada equipo que prepare un premio que regalará al ganador del juego. Puede ser algo que esté en la mesa o algo que alguno de los invitados haya traído en su bolsillo... Prepare un conjunto de acciones para hacer con la servilleta. Yo le doy unos que puede usar sin problema, pero usted puede ponerse tan creativo como desee. Aquí va mi lista: - Doble la servilleta. - Escriba una letra en u

La narrativa ambiental

Esta es una traducción del artículo Environmental storytelling, escrito por Bart Stewart, y publicado en el 2015 en: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- El arma está desbloqueada, usted abre lentamente la puerta. No hay movimientos adelante. No hay ningún sonido detrás suyo. Usted se relaja levemente y entra al cuarto. A lo largo de la pared del fondo, bajo franjas desgarradas de  papel de colgadura, hay una cama: un desvencijado colchón sobre tablas rotas, cubierto con los restos decadentes de una cobija oscura. Sobre la cama, un pequeño esqueleto. Uno de sus brazos se estira hacia la única ventana que tiene el cuarto, y una corta pierta permanece dentro de una abrazadera de cuero mohoso. La ventana está tapiada, pero una pálida luz dorada se filtra a través de las ranuras de las tablas. En el piso, bajo la ventana, hay un guante de beisbol

Hundidos por los costos hundidos

 Estamos jugando un juego de rol. Mi personaje ha iniciado una carrera en la secta de un extraño dios, y se ha convertido en un acólito muy prometedor. El ingreso a dicha secta le ha generado varios beneficios a mi emprendedor personaje. Tiene algunos poderes que podrían parecér mágicos y entrenamiento básico en algún arma que, no por ser poco común, es inofensiva. Sin embargo, al explorar este mundo en el que mi personaje y sus amigos se mueven, al entender sus tramas políticas y los intereses que se mueven a diversos niveles, voy descubriendo que quizá no fue tan buena decisión matricular a mi personaje con tal dios. Al parecer se trata de una secta en decadencia en la región. No hay muchos templos y, por lo tanto, el uso de los poderes desarrollados se hace difícil. Eso sin contar que la sola vista de los emblemas que porta mi personaje, le han hecho difícil el acceso a ciertos lugares que son clave en la aventura.  Una vez mi personaje acumula la suficiente experiencia nueva, puede

El plan

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Una de las emociones más profundas que viven los jugadores de muchos buenos juegos es la de poner en marcha un plan con el que pretenden lograr avances significativos, pero del que no están seguros de su éxito.  Un plan llena todo de emoción. La emoción de: - Comprobar si se tiene tanta recursividad y sagacidad como para haber ideado un plan que logró los objetivos. - El secreto: ser los únicos que conocen el plan y ver que el mundo entero se lo va descubriendo a medida que se va ejecutando. - Ver si, a pesar de las probabilidades en contra se logra lo impensable. - Ver si sorprendereremos al adversario. Es decir, si ese adversario no

Teoría de juegos

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Cuando escuché por primera vez la expresión "Teoría de juegos", pensé que se trataba de una teoría sobre el diseño y aplicación de los juegos en la vida cotidiana, principalmente con el objetivo de divertir a las personas. Pero no. Luego descubrí que la Teoría de juegos es una de esas elaboraciones emocionantes en las que se suelen meter los economistas, que les "comen el coco" día y noche, que les permite seguir imaginando un futuro en el que finalmente puedan predecir el comportamiento humano. La Teoría de juegos está a la misma altura de su nuevo embeleco: la Economía del comportamiento. Y, claro, a mi me gusta mucho. No solo porque tiene la palabra "juegos" en el título, sino porque contribuye a llenar mi arsenal de historias sorprendentes sobre lo raro del comportamiento humano. Leyendo un libro sobre Teoría de juegos me encontré la historia de un hombre que, contratado por la CIA de los Estados Unidos, resultó ser una especie de Hari Seldon, el que i

Storyteller vs Storybuilder

A game is a set-up, an environment, for stories to happen to players.  A game is not a story. A game has a story. In fact a game has infinite stories. The story emerge, is created as players play, move, explore, interact with this imaginary world. Consequently, every player experience a different story. Every player´s story is different from each other. It´s unique.  It´s not like cinema, where the story is the same every time. Of course, after watching a movie, a group of friends can exchange points of view and discover that everyone has interpreted and understood scenes in different way. Even every spectator in a movie can see things other not. But it is not because of the story plot. The narrative is the same. Those differences come from the interaction between the previous experiences, expectations, knowledge and, of course, if someone was passing with pop-corn in front of the viewer as some particular detail was presented. But essentially, the story is exactly the same. From the d