El juego de la servilleta

 Este juego es una variación del "The Napkin Game", publicado por Todd Outcal en https://www.youthworker.com/the-napkin-game/

Es un juego que puede ser jugado con una buena cantidad de personas, divididas en equipo. Un buen ejemplo es el de un gran evento, digamos una cena, en la que todos los invitados están organizados en mesas y es fácil que tengan una servilleta de papel a mano.

Estas son las instrucciones:

Divida a los jugadores en equipos. Si están organizados en mesas, cada mesa puede ser un equipo.

Pida a cada equipo que prepare una servilleta y algo con qué escribir. También pídale a cada equipo que prepare un premio que regalará al ganador del juego. Puede ser algo que esté en la mesa o algo que alguno de los invitados haya traído en su bolsillo...

Prepare un conjunto de acciones para hacer con la servilleta. Yo le doy unos que puede usar sin problema, pero usted puede ponerse tan creativo como desee. Aquí va mi lista:

- Doble la servilleta.

- Escriba una letra en un lado de la servilleta.

- Escriba un número de uno a diez en un lado de la servilleta.

- Escriba el nombre del novio o de la novia en un lado de la servilleta (estoy suponiendo que usted no logró encontrar una buena excusa para evitarla, y ha terminado asistiendo a una boda).

- Ponga sal o pimienta en la servilleta.

- Pónga la servilleta sobre un plato o bajo él.

Prepare exactamente una instrucción por mesa. Lea todas las instrucciones para que todos estén enterados de lo que harán a la servilleta, sin embargo, antes de leerlas explique que aún no deben ejecutar ninguna.

Explique que dependiendo de lo que hagan a la servilleta, ganarán 1 o 2 puntos. Ofrezca un ejemplo: Diga por ejemplo: "Por ejemplo (buena frase inicial para que la gente entienda que usted está dando un ejemplo), si la instrucción es: sostenga la servilleta con una mano, yo puedo decir: quienes la están sosteniendo con la mano izquierda ganan 1 punto y quienes la sostienen con la derecha, ganan 2. 

La gente preguntará, muy posiblemente: ¿Y cómo sabemos cuántos puntos va a dar cada acción? Entonces usted les dirá: ya lo verán...

En explique que va a dejar la definición de cuántos puntos entrega cada acción a los mismos equipos que están participando. Cada equipo tendrá la responsabilidad de definir los puntos para una instrucción, definiendo cuándo se gana un punto y cuándo se ganan dos.

Asigne a cada equipo una de las instrucciones (Por eso la cantidad de instrucciones debía ser igual al de los equipos) y pídales que se pongan de acuerdo, sin que se enteren los demás equipos, de cuál opción gana cuál puntaje.

Ahora empieza el juego. Dígales que va a leer las instrucciones y que ahora sí tendrán que ejecutarlas. 

Lea las instrucciones una a una. Verifique que las están aplicando en todos los equipos.

Una vez terminado el juego, inicie la fase de asignación de puntos. Vaya mesa por mesa y pregunte al equipo correspondiente cuál instrucción tenían y cómo es la asignación de puntos. 

Una vez haya pasado por el último equipo, pídales que sumen los puntos y descubra el ganador. En seguida pídale al equipo ganador que visite todas las otras mesas recolectando sus premios.

Como le decía, puede ser muy creativo al crear sus propias instrucciones, puede adaptarse al momento y espacio y aprovechar lo que tiene a mano. De todas maneras tenga en cuenta que cualquier instrucción debe permitir dar solo dos alternativas. ¡Su instrucción no puede ser: escriba el nombre de un actor! Esto es clave (y es la razón por la que no es conveniente permitir que los mismos equipos diseñen las instrucciones).


¿Dónde está lo emocionante de este juego?

En la sorpresa.

Normalmente, cuando un grupo de amigos va a jugar un juego, aquel que lo conoce bien explica a los demás las mecánicas y la manera como pueden ganar (si se trata de ganar). De esta manera, los jugadores pueden trazar una estrategia para lograr "ganar puntos" según las reglas del juego. Sin embargo, aquí no es posible trazar ninguna estrategia. Se trata de una ruleta y ya. Pura suerte. Sin embargo, el hecho de que la regla la haya puesto otro jugador, cambia las cosas. Esa sorpresa causa emociones positivas y no genera la sensación de impotencia ante el juego. Sobretodo porque uno mismo ha podido definir una de esas condiciones por las cuales se calificará a los demás.

De todas maneras, siento que este tipo de juegos de suerte no pueden ser largos. Cualquier jugador puede perdonar a la injusta suerte, siempre y cuando no haya invertido mucho tiempo o esfuerzo en una estrategia que resulta equivocada por capricho del diseñador del juego. 

Otra cosa de las que se habla en los juegos es de la interacción. Sin embargo, en este juego no suele haber interacción a la hora de hacer las acciones o jugadas. La jugada de mi adversario no afecta mi plan. Lo curioso es que sí hay interacción, pero esta se dá antes de empezar a jugar. El hecho de que el otro jugador haya decidido una regla que afecta mi resultado final es un mecanismo de interacción.

En conclusión:

- La suerte, la sorpresa, son emocionantes.

- Es una buena sensación esa que se tiene cuando se logra hacer sufrir a unos cuantos contrincantes.

- La interacción puede darse en niveles diferentes a la típica interferencia en las acciones de juego de los jugadores.


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