La narrativa ambiental
Esta es una traducción del artículo Environmental storytelling, escrito por Bart Stewart, y publicado en el 2015 en: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling
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El arma está desbloqueada, usted abre lentamente la puerta.
No hay movimientos adelante. No hay ningún sonido detrás suyo. Usted se relaja levemente y entra al cuarto.
A lo largo de la pared del fondo, bajo franjas desgarradas de papel de colgadura, hay una cama: un desvencijado colchón sobre tablas rotas, cubierto con los restos decadentes de una cobija oscura.
Sobre la cama, un pequeño esqueleto. Uno de sus brazos se estira hacia la única ventana que tiene el cuarto, y una corta pierta permanece dentro de una abrazadera de cuero mohoso.
La ventana está tapiada, pero una pálida luz dorada se filtra a través de las ranuras de las tablas. En el piso, bajo la ventana, hay un guante de beisbol y un bate de madera desgastada. En el podrido antepecho de la ventana, brillando en el atardecer, hay una bola de beisbol exchibiendo la borrosa firma de alguien llamado "Dizzy Dean".
Alrededor de la ventana están dibujadas algunas imágenes sencillas: figuras de palitos jugando con una bola en un día soleado; una casa con algo caliente saliendo del horbno; un brillante destello de luz; muchas figuras furiosas sometiendo a dos figuras horizontales, dibujadas con sus ojos cerrados.
Usted retrocede y cierra la puerta, dejando el cuarto como lo ha encontrado.
A medida que usted lee esta descripción de algo que podría haber sucedido en un juego, ¿Ha creado en su mente una historia que explica las observaciones? ¿Hace también lo mismo cuando juega un juego?
Si lo hace, usted ha estado disfrutando de la "narrativa ambiental". Tal como argumenta el Editor en jefe de Gamasutra Kris Graft al discutir la decisión de elimiar los marcadores de aventura en Fallaut 4, el encuentro inesperado de pequeñas historias contadas a traves del uso ingenioso del ambiente del juego, es uno de los grandes placeres de explorar mundos de juego.
La narrativa ambiental, es el arte de arreglar una cuidadosa selección de objetos disponibles en el mundo de un juego, de maera que sugieran una historia al jugador que la encuentra. (Estoy usando "historia" en un sentido amplio, así que no entremos a discutir sobre lo que es o no es realmente una historia - Yo solo me refiero a una secuencia de eventos que tiene significado emocional)
Muchos juegos con caracteres envueltos en un mundo imaginario, cuentan historias explícitamente. Los diseñadores pueden animar caracteres no jugadores que hablan con su personaje; pueden dramatizar eventos utilizando escenas emergentes; pueden ubicar cuadernos de notas o registros de audio; pueden simplemente mostrar textos expuestos. En todos estos casos, una historia es entregada de forma directa a usted, el jugador, exigiendo muy poca o ninguna interpretación.
La narrativa ambiental es menos directa. En vez de describir explícitamente los eventos, la narrativa ambiental muestra el resultado final de una secuencia de eventos, invitando entonces a los jugadores a construir su propia historia de lo que pudo pasar para ocasionar tal resultado. Este modo de contar historias es más colaborativo que expositivo: el desarrollador del contenido de un juego selecciona ciertos objetos para un escenario, los arregla de cierta manera que siente significativa, y entonces deja la interpretación final de ese diorama al jugador.
En combinación con la narrativa más directa, esta es una forma maravillosa para profundizar la inmersión del jugador en el mundo virtual. A los jugadores se les puede decir directamente lo que ha sucedido y por qué, pero los desarrolladores también pueden darle a esa información seca un toque más emocional creando viñetas que le permitan a los jugadores, a través de sus personajes, percibir las consecuencias de los eventos que se busca describir. A medida que los jugadores inventan historias para explicar esas viñetas, se sumergen aún más en el mundo del juego. Haga esto frecuentemente y bien hecho y muchos jugadores comenzar a descubrir significados en cosas que en las que el diseñador nunca pensó.
Un juego cuyos desarrolladores han tomado el tiempo y cuidado para arreglar sus objetos en formas que la gente real podría haberlo hecho, es un juego que provee alegría al ser explorado, incluso si la historia que el ambiente cuenta no es una historia feliz. Cada nueva escena ayuda a dar mayor significado al mundo del juego, y lo convierte en un lugar en al cual uno quiere volver, por que ¿quién sabe cuántas escenas aún quedan por ser descubiertas, o pasamos inadvertidamente la primera vez?
Es importante aclarar que la narrativa ambiental probablamente tiene su mayor valor en mundos de juego que, por alguna razón, no contienen muchos PNJ (Personajes no jugadores) no-hostiles. Además de ser una forma adicional para comunicar la naturaleza del mundo del juego, la naturaleza de la narrativa ambiental -- el arreglo de objetos para mostrar el resultado de una secuencia de eventos -- es una forma valiosa para entregar contenido en mundos de juego que son pos-apocalítpicos o que reposan en los restos de culturas antiguas perdidas en el tiempo. Los juegos que versan sobre el fin de las cosas, se benefician de mostrar historias sobre el fin de personas individuales.
Probablemente no es una coincidencia que las dos mayores franquicias de Bethesda Softworks -- The Elder Scrolls y Fallout -- están ambas inmersas en lo que podría ser llamado "la melancolía de las civilizaciones perdidas". No hay mucha gente en ellas (para contar una historia) porque la mayoría han muerto. Así que las hisotrias que deben contar aquellos cuyas vidas finalizaron hace mucho, son mostradas a través de los espacios locales en los cuales ellos vivieron y murieron;
Un esqueleto se reclina en una bañera llena de botellas de ginebra.
Una torta podrida descansa en el centro de un círculo de juguetes, un colorido sombrero de fiesta puesto en una silla solitaria.
Un cuerpo momificado abraza con un brazo un cofre sellado.
Un esqueleto reposa sobre una silla afuera de la entrada a un bunker, en su regazo una pistola con solo una bala faltante.
Un portapapeles hecho jirones con fotos desteñidas de dos niñas riendo.
Un cuarto está lleno con desatascadores de baño pegados a toda superficie plana concebible.
Dos esqueletos reposan en una cama, sus manos juntas.
Un cuarto secreto muestra filas de estanterías en las que se apilan quesos de diversas descripciones. En una repisa, en vez de un queso hay una moneda empañada.
Ya tiene la idea. Detrás de la puerta de cada cuarto en el mundo del juego, pueden aparecer los últimos momentos, congelados en el tiempo, de alguien que una vez vivió en ese mundo, y cuyo final (al ser revelado por esos objetos que fueron importantes para él) cuenta un poco más sobre ese mundo.
No puedo pensar en muchos mundos de juego que no se beneficiarían de algo de buena narrativa ambiental.
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