God of games

 


La patantalla inicial de God of war muestra un gran ejemplo de cómo un juego puede permitir la adaptación de la experiencia al estilo de jugador. La pantalla ofrece la posibilidad de mover el juego a lo largo de una de las diagonales del estilo de jugador, desde una experiencia ideal para los exploradores (que en su menú aparece con la opción "Dame un cuento" hasta la experiencia perfecta para los escaladores ("Dame God of war).

¿Cómo es eso de las diagonales en el modelo de estilos de jugador?

El modelo de 4 estilos de jugador propuesto por Richard Bartle habla de que cualquier jugador (y por lo tanto cualquier persona) tiene un estilo que puede ser catalogado principalmente en alguno de cuatro cuadrantes. Mi propia versión del modelo es esta:




Las diagonales se pueden ver como estilos opuestos: Entre más competidor es un jugador, menos tiene de colaborador. Y entre más se enfoca en mejorar sus propias capacidades (actitud propia del escalador), menos interés tiene en probar cosas nuevas (lo que caracteriza en buena medida al explorador)

Los diseñadores de God of war entienden esto a la perfección y logran que un mismo juego, que podría ser enfocado exclusivamente en escaladores (como Counter strike) o enfocado en exploradores (di tu Zelda, Breath of the wild), logra ser un juego que captura jugadores de ambos cuadrantes sin caer en la tentación de hacer concesiones que terminarían clasificándolo como mediocre en ambos. La solución no es hacer un juego intermedio sino permitirle al jugador elegir y adaptar la experiencia entregada agregando más contenido narrativo y de contexto o llevándolo al mínimo y pasando directo a las patadas y los golpes de hacha.




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