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Jugar con los problemas

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La solución de los problemas es un camino que va del cuadrante verde al azul.  Cuando se tiene un problema, se revisa si se pueden identificar las causas. Es un proceso de exploración, muy verde. Si se logran identificar, se le pide al cerebro, al ingenio, una solución. Un proceso verdísimo. Y luego, una vez encontrada, la solución debe ser ejecutada de manera inmediata e impecable. Y eso es responsabilidad de los chicos azules. Así que el problema pasa al cuadrante de control y chao. Así que un resumen (extremadamente simplista) de un proceso de solución de problemas es: El paso de identificar las causas puede ser simple o complejo. Digamos que usted es un panadero y nota que el pan que está horneando por las mañanas está saliendo quemado. Intuitivamente usted conoce las causas (Demasiado tiempo en el horno o temperatura muy alta), así que usted puede pasar rápidamente a la ideación de la solución: Reducir el tiempo de horneado. En este caso, la búsqueda de las causas no requiere mayo

Los puntos de victoria en la vida

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Han olvidado alguna vez cómo se gana un juego? No me refiero a olvidar las reglas de un juego que no han tocado en mucho tiemo. Me refiero a llegar al final de la partida y descubrir que han usado estrategias de juego que les han alejando del triunfo, no porque no sean buenos jugando o porque la suerte les ha fallado, sino porque sencillamente olvidaron qué cosas daban puntos de victoria y qué cosas no. Eso puede pasar en esos juegos de mesa con muchas reglas, que un esforzado amigo se empeña en hacer entender a su grupo unos minutos antes de que empiece el juego. A mi me ha pasado. Claro. En algún juego he encontrado que me he entretenido buscando algún objetivo que nadie había dicho que era importante, y yo asumí (o quise asumir) que sí. Por ejemplo, he realizado construcciones u organizado losetas de forma que se vean visualmente más atractivas sin importarme mucho si había alguna otra forma más eficiente de organización para ganar puntos de victoria. O he tomado decisiones que me p

Cada aventura debe tener un fin

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Los juegos de mesa finitos Casi siempre, cuando le propongo a algunos amigos jugar algún juego de mesa, alguien pregunta: ¿Que tanto dura? La duración de un juego de mesa es un aspecto importante del juego. Hay juegos laaaaargos, digamos más de cuatro horas, hay juegos que son simplemente largos, que duran entre dos y cuatro, hay juegos de duración intermedia, algo entre una y dos horas y hay juegos cortos. Quizá falta alguna categoría para acomodar juegos absurdamente cortos, de unos pocos minutos o segundos. Pero bueno, lo importante no es definir categorías de juegos según su duración, sino entender que la duración de un juego es una de las cosas que los posibles jugadores toman en cuenta cuando van a decidir si lo juegan o no. Pero más allá de hablar sobr las ventajas o desventajas de que un juego dure más o menos de una o dos horas, lo relevante aquí es que el juego, efectivamente dura. Es decir, que el juego finaliza en algún momento. Parece obvio decir que todo juego termina ¿No

God of games

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  La patantalla inicial de God of war muestra un gran ejemplo de cómo un juego puede permitir la adaptación de la experiencia al estilo de jugador. La pantalla ofrece la posibilidad de mover el juego a lo largo de una de las diagonales del estilo de jugador, desde una experiencia ideal para los exploradores (que en su menú aparece con la opción "Dame un cuento" hasta la experiencia perfecta para los escaladores ("Dame God of war). ¿Cómo es eso de las diagonales en el modelo de estilos de jugador? El modelo de 4 estilos de jugador propuesto por Richard Bartle habla de que cualquier jugador (y por lo tanto cualquier persona) tiene un estilo que puede ser catalogado principalmente en alguno de cuatro cuadrantes. Mi propia versión del modelo es esta: Las diagonales se pueden ver como estilos opuestos: Entre más competidor es un jugador, menos tiene de colaborador. Y entre más se enfoca en mejorar sus propias capacidades (actitud propia del escalador), menos interés tiene en

Comprar información, comprar seguridad.

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Una decisión significativa que puede ser incluída en muchos tipos de juegos es aquella en la que el jugador puede sacrificar recursos valiosos (moneda, tiempo, un elemento de una colección, etc.), para conseguir información o disminuir el riesgo.  Es la decisión que está tomando una pesona en la vida real cuando decide si adquiere un seguro para su automóvil o no. Está gastando dinero para disminuir el riesgo. Bien podría darse el caso de que durante la vigencia del seguro, jamás necesitó de su protección. Nunca sucedió nada malo a su auto. En ese caso, el jugador podrá pensar: hubiera podido utilizar el dinero de la póliza en otra cosa, de mayor utilidad para mi. ¿O no? Igualmente, en la vida real, se pueden invertir recursos para incrementar la información, para tener datos útiles que aumenten las probabilidades de éxito o disminuyan los riesgos en una jugada próxima, Una persona puede decidir llamar a un amigo que trabaja en una empresa en la que va a tener una entrevista de trabajo

El juego de la servilleta

 Este juego es una variación del "The Napkin Game", publicado por Todd Outcal en https://www.youthworker.com/the-napkin-game/ Es un juego que puede ser jugado con una buena cantidad de personas, divididas en equipo. Un buen ejemplo es el de un gran evento, digamos una cena, en la que todos los invitados están organizados en mesas y es fácil que tengan una servilleta de papel a mano. Estas son las instrucciones: Divida a los jugadores en equipos. Si están organizados en mesas, cada mesa puede ser un equipo. Pida a cada equipo que prepare una servilleta y algo con qué escribir. También pídale a cada equipo que prepare un premio que regalará al ganador del juego. Puede ser algo que esté en la mesa o algo que alguno de los invitados haya traído en su bolsillo... Prepare un conjunto de acciones para hacer con la servilleta. Yo le doy unos que puede usar sin problema, pero usted puede ponerse tan creativo como desee. Aquí va mi lista: - Doble la servilleta. - Escriba una letra en u

La narrativa ambiental

Esta es una traducción del artículo Environmental storytelling, escrito por Bart Stewart, y publicado en el 2015 en: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- El arma está desbloqueada, usted abre lentamente la puerta. No hay movimientos adelante. No hay ningún sonido detrás suyo. Usted se relaja levemente y entra al cuarto. A lo largo de la pared del fondo, bajo franjas desgarradas de  papel de colgadura, hay una cama: un desvencijado colchón sobre tablas rotas, cubierto con los restos decadentes de una cobija oscura. Sobre la cama, un pequeño esqueleto. Uno de sus brazos se estira hacia la única ventana que tiene el cuarto, y una corta pierta permanece dentro de una abrazadera de cuero mohoso. La ventana está tapiada, pero una pálida luz dorada se filtra a través de las ranuras de las tablas. En el piso, bajo la ventana, hay un guante de beisbol